Vòng lặp trong lập trình Scratch là gì?

Trong Scratch, có 3 loại vòng lặp khác nhau. vòng lặp lặp lại, vòng lặp lặp lại cho đến khi và vòng lặp mãi mãi. Vòng lặp lặp lại giống như vòng lặp for trong Python và vòng lặp lặp lại tương tự như vòng lặp while trong Python. Vòng lặp mãi mãi là vòng lặp vô hạn. Chúng tôi đưa ra một chuỗi các ví dụ Scratch để minh họa ba loại vòng lặp này và cách sử dụng chúng. Các chương trình di chuyển một quả bóng trên sân khấu theo một số cách trong khi minh họa các cách sử dụng khác nhau của Scratch loop. Để bắt đầu, hãy vẽ trang phục Scratch giống quả bóng như thế này.

Vòng lặp trong lập trình Scratch là gì?
Chương trình 1. Một quả bóng di chuyển một số lần cố định. (có video)

chương trình 2. Quả bóng di chuyển cho đến khi nó đến cuối sân khấu. (có video)

chương trình 3. Một bóng đèn đi và tắt. (có video)

Chương trình 4 và 5. Một quả bóng lăn tới lăn lui mãi mãi. (có video)

chương trình 6. Sử dụng các vòng lặp lồng nhau cho vòng tròn chuyển động mãi mãi. (có video)


Các vấn đề và phần mở rộng liên quan mà sinh viên có thể khám phá

  • Một quả bóng lăn tới lăn lui và tốc độ của nó thay đổi. Khám phá sự thay đổi màu sắc hoặc kích thước của quả bóng, có thể là do tốc độ thay đổi
  • Quả bóng thay đổi hướng. Khi quả bóng đến mép sân khấu, nó sẽ nảy trở lại theo một hướng khác
  • Hai quả bóng đang di chuyển bên trong sân khấu. Va chạm được phát hiện và xử lý như thế nào?
  • Bất cứ khi nào một quả bóng chạm vào mép của sân khấu, nó sẽ tách thành hai quả bóng và nảy theo các hướng khác nhau. thận trọng. điều này sẽ tạo ra nhiều quả bóng

Lặp lại X - Điều này cho phép bạn đặt thứ gì đó để chạy một số lần nhất định. Hữu ích khi kiểm tra mã hoặc kiểm tra lý thuyết. Bạn có thể sử dụng điều này để mã của bạn tung một bộ hai viên xúc xắc 100 lần và theo dõi tổng của hai viên xúc xắc mỗi lần, cho thấy số 7 may mắn xuất hiện thường xuyên nhất

Nếu X - Điều kiện này sẽ chỉ thực thi một mã được chỉ định nếu một điều kiện nhất định là đúng. Bất kể điều này, nó sẽ luôn chuyển sang đoạn mã tiếp theo được gắn vào cuối mã

Nếu X khác - Điều này giống như điều kiện Nếu X, nhưng có một đoạn mã thứ hai sẽ CHỈ chạy khi điều kiện NẾU KHÔNG được đáp ứng. Bạn không thể chạy cả mã IFcode và mã ELSE cùng một lúc

Chờ cho đến khi X - Điều kiện này sẽ đợi tại thời điểm này cho đến khi X của nó được thỏa mãn

Mãi mãi nếu X - Điều này sẽ tiếp tục chạy một vòng lặp miễn là một sự kiện nhất định là đúng. Ví dụ: bạn có thể để nó chạy Mãi mãi nếu "phím SPACE được nhấn?", sẽ chỉ chạy khối mã đó miễn là bạn đang giữ nút phím cách

Học cách phân tích mã là một kỹ năng quan trọng - bạn có thể xem qua một tập lệnh và quyết định nó sẽ làm gì không?

Học sinh nên chọn một đối tác và tham gia chương trình Scratch này

Chương trình này chứa ba kịch bản. Mỗi người sử dụng một loại vòng lặp khác nhau. Cùng với đối tác của mình, học sinh nên xem từng kịch bản và trước tiên đưa ra dự đoán về những gì mỗi kịch bản sẽ thực hiện (bước này thực sự quan trọng. ). Sau đó, họ có thể đưa tập lệnh vào khối "Khi nhấp vào cờ" và chạy chương trình để kiểm tra dự đoán của họ. Họ sẽ có thể mô tả hành vi của từng vòng lặp, đồng thời so sánh và đối chiếu các vòng lặp. Họ cũng có thể giải thích lý do tại sao chương trình làm những gì nó làm - và nếu dự đoán của họ là chính xác

Tập hợp học sinh lại với nhau để thảo luận về kịch bản và xem dự đoán của họ có đúng không. Tập trung vào

Vòng lặp "mãi mãi". Thực hiện các khối bên trong vòng lặp theo thứ tự mãi mãi

Vòng lặp "lặp lại". Thực hiện các khối bên trong vòng lặp một số lần nhất định. Số trong bong bóng có thể được thay thế bằng một biến. Sau số lần lặp này, mã sau vòng lặp được chạy

Vòng lặp "lặp lại cho đến khi". Hình lục giác sẽ giữ một biểu thức boolean. Vòng lặp này kiểm tra xem biểu thức đúng hay sai. Nếu nó sai, các khối bên trong vòng lặp được thực hiện theo thứ tự. Sau đó, vòng lặp đánh giá lại biểu thức. Nếu nó sai, các khối được chạy. Khi biểu thức trở thành true, vòng lặp sẽ bị bỏ qua và mọi mã sau vòng lặp sẽ được chạy

Một số câu hỏi mở rộng

Xem xét kịch bản thứ hai

Nó hiện đang đếm từ 0 đến bất cứ thứ gì bạn đã nhập (biến có tên là "đếm"). Làm thế nào nó có thể được sửa đổi để đếm từ 1 thành "đếm"?

Tại sao con mèo tăng tốc?

Dự án tùy chọn 1. thiết kế hình học

Học sinh nên viết một chương trình sử dụng các vòng lặp và công cụ bút để tạo ra một thiết kế hình học lặp đi lặp lại. Một cái phải là một thiết kế xoay (ngôi sao, bông hoa, đa giác, v.v.). Một nên là một thiết kế tịnh tiến (ngoằn ngoèo, sọc, bàn cờ, v.v.). Thứ ba có thể là một thiết kế của sự lựa chọn của họ. Các khối hữu ích bao gồm các biến vị trí x và vị trí y, thay đổi x và thay đổi y, xoay ___ độ, di chuyển ___ bước, đặt x và đặt y

4 - Học sinh tạo ra các thiết kế khác biệt và độc đáo đáp ứng mọi yêu cầu.  

3 - Học viên tạo được những thiết kế cơ bản đáp ứng mọi yêu cầu.  

2 - Học sinh có thiết kế quay hoặc tịnh tiến, nhưng không phải cả hai

1 - Học sinh sử dụng vòng lặp chưa đúng để tạo dáng

Một số kịch bản mẫu tạo thiết kế cơ bản có trong tài liệu pdf bên dưới

Dự án tùy chọn 2. Cầu thang hoặc trò chơi đoán tuổi

Học sinh có thể làm việc với một đối tác hoặc một mình (làm việc với đối tác thường thành công hơn).  

Học sinh có thể chọn tạo một trong các mini-game trong tài liệu dưới đây

Đối với trò chơi vẽ cầu thang, bạn có thể sử dụng chương trình khởi động bên dưới. Bạn sẽ thấy một con mèo và một nàng công chúa

Chương trình chưa hoàn thiện. Học sinh nên sử dụng các công cụ bút, khối chuyển động và vòng lặp để vẽ một bộ cầu thang dẫn đến công chúa. Cầu thang phải sử dụng các biến chiều cao và chiều rộng cho chiều cao và chiều rộng của mỗi bậc thang. Xác định những giá trị của "chiều cao" và "chiều rộng" là cần thiết để tạo các bước tiếp cận công chúa. Không thay đổi vị trí bắt đầu của mèo hoặc công chúa

Đối với nhiệm vụ nâng cao, hãy biến chương trình các bước thành một trò chơi bắt đầu chú mèo và công chúa ở những vị trí ngẫu nhiên. Nếu bạn đến được công chúa, bạn sẽ thắng. Nếu bạn chạm đến mép trước, bạn sẽ thua. Nếu là trò chơi đoán tuổi, hãy đảm bảo rằng người đoán chỉ có một số lần đoán giới hạn để hoàn thành nhiệm vụ

Vòng lặp là gì?

Trong lập trình máy tính, vòng lặp là một chuỗi các lệnh được lặp lại liên tục cho đến khi đạt được một điều kiện nhất định . Thông thường, một quy trình nhất định được thực hiện, chẳng hạn như lấy một mục dữ liệu và thay đổi nó, sau đó một số điều kiện được kiểm tra chẳng hạn như liệu bộ đếm đã đạt đến một số quy định hay chưa.

Các loại vòng lặp khác nhau trong Scratch là gì?

Trong Scratch, có ba loại vòng lặp khác nhau. Đó là các vòng lặp “lặp lại”, “lặp lại cho đến khi” và “mãi mãi” . Các khối vòng lặp này được tìm thấy trong “Ngăn kéo điều khiển”.

Vòng lặp là gì và các loại của nó?

Các loại vòng lặp . Vòng lặp while là vòng lặp được lặp đi lặp lại miễn là một biểu thức còn đúng. Biểu thức là một câu lệnh có giá trị. Vòng lặp do while hoặc lặp lại cho đến khi vòng lặp lặp lại cho đến khi một biểu thức trở thành sai. A for loop is a loop that runs for a preset number of times. A while loop is a loop that is repeated as long as an expression is true. An expression is a statement that has a value. A do while loop or repeat until loop repeats until an expression becomes false.

Các vòng lặp với các ví dụ là gì?

Vòng lặp "For" được dùng để lặp lại một khối mã cụ thể với số lần đã biết . Ví dụ muốn kiểm tra điểm từng học sinh trong lớp ta lặp từ 1 đến số đó. Khi không biết trước số lần, chúng ta sử dụng vòng lặp "While".