Làm thế nào để đổi tên quay và điều chỉnh kích thước của nhân vật

Bạn đã bước đầu hình dung thế nào là lập trình Scratch nhưng có lẽ bạn chưa chắc lắm có nên cho bé học lập trình Scratch hay không và Scratch nghĩa là gì. Hai điều này có liên quan với nhau.

Scratch bao hàm nghĩa “quậy”, chẳng hạn như khi bé bất ngờ gắn nhiều vật với nhau dù chúng không được làm ra để gắn với nhau. Trong giới DJ [disc jockey], “scratch” nghĩa là giữ đĩa nhạc đang quay, đẩy tới đẩy lui để tạo ra tiếng ngồ ngộ, có nhịp hẳn hoi.Cũng là một kiểu “quậy”. Những người làm ra Scratch muốn trẻ em “quậy” để tự tìm ra cái mới, phát triển tư duy và tính cách. Lập trình scratch ở đây không có gì cao siêu, không nhằm định hướng cho tất cả các bé thành… lập trình viên. Trong bước lập trình scratch ban đầu, bé rất cần bạn hướng dẫn. Nếu đọc chữ chưa rành, bé nhìn các thẻ lệnh một hồi sẽ quen mặt chữ.

Trở lại giao diện lập trình Scratch, để mở chương trình đã lưu, bạn bấm nút Mở phía trên khung kịch bản, bấm kép vào thư mục dành để chứa chương trình của riêng bạn, chẳng hạn là Làm quen, rồi bấm kép vào tập tin chương trình “mèo nhí diễu hành”. Scratch lập tức đọc tập tin chương trình từ đĩa cứng trong máy tính, đưa nội dung chương trình vào bộ nhớ và hiển thị nội dung ấy trong cửa sổ Scratch.

Chương trình của bạn lúc này chỉ đơn giản như sau:

Thẻ lệnh Chơi trống trong vòng lặp có thể làm cho bạn “điếc cả tai”. Bạn hãy dùng chuột kéo thẻ lệnh Chơi trống ra khỏi vòng lặp. Trong lập trình Scratch các vòng lặp và thẻ lệnh sử dụng rất dễ dàng. Thẻ lệnh Nếu chạm biên, bật lại bên dưới thẻ lệnh Chơi trống bị kéo ra theo. Bạn gắn thẻ lệnh vào trở lại vòng lặp.Bạn bấm-phải vào thẻ lệnh Chơi trống [trỏ vào thẻ lệnh, bấm phím phải của chuột]. Trong trình đơn nhỏ vừa hiện ra, bạn bấm vào mục Xóa để xóa thẻ lệnh Chơi trống. Trong vòng lặp chỉ còn hai thẻ lệnh.

Tiếp theo, bạn hãy bấm nút Điều khiển ở khung chứa thẻ bên trái để chuyển qua khung chứa các thẻ lệnh điều khiển, kéo thẻ lệnh Khi cờ xanh được ấn vào khung kịch bản, gắn vào phía trên thẻ Lặp mãi mãi.

Nhờ vậy, bạn có thể cho chạy chương trình bằng cách bấm nút “cờ xanh”, còn gọi là nút “chạy chương trình”, ở ngay trên sân khấu bên phải màn hình. Nút “chạy chương trình” nằm bên cạnh nút “dừng chương trình”, có thể gọi là nút “đèn đỏ”. Hai nút cờ xanh và đèn đỏ thuận tiện cho bạn và bé khi cần “trình chiếu” thành quả của mình trước… cả nhà.

Thử bấm nút cờ xanh, bạn thấy chú mèo bắt đầu chạy [nghĩa là chương trình “chạy”].Bấm nút đèn đỏ, bạn thấy chú mèo dừng lại, chương trình thôi chạy.Bạn lại bấm nút cờ xanh để chạy chương trình.

Nếu quả thực bạn đang muốn trình chiếu, hãy bấm nút Chuyển sang chế độ trình chiếu ngay trên nút đèn đỏ. Trong “chế độ trình chiếu”, sân khấu Scratch chiếm trọn màn hình. Nhờ vậy, dù ngồi xa màn hình, cả nhà vẫn thấy được chú mèo “của bạn” đang chạy qua chạy lại… điên cuồng.Để trở về chế độ hiển thị bình thường của Scratch, bạn gõ phím Esc.

Nói cho đúng, chú mèo không chạy, mà là “trượt băng nghệ thuật”, vì chân của chú không hề cử động. Thực ra, chú mèo Scratch được vẽ với hai hình dạng khác nhau, có tư thế khác nhau. Để tự dộng chuyển đổi hình dạng của chú mèo trong vòng lặp, bạn bấm nút Ngoại Hình trên khung chứa thẻ, kéo thẻ Hình dạng tiếp theo, thả vào cuối vòng lặp trong khung kịch bản [gắn vào dưới thẻ Nếu chạm biên, bật lại]:

Lập tức, bạn thấy chân chú mèo “quơ quào” giống như đang chạy thật, nhờ sự chuyển đổi liên tục từ hình dạng trước qua hình dạng sau và ngược lại.

Để động tác chân của chú mèo chậm lại, dễ theo dõi hơn, bạn nên ra lệnh “chờ một chút” trước khi chuyển qua hình dạng tiếp theo. Bạn bấm nútĐiều khiển phía trên khung chứa thẻ, kéo thẻ lệnh Đợi 1 giây vào khung kịch bản, gắn vào phía trên thẻ Hình dạng tiếp theo.

Bạn bấm vào ô có số 1, gõ 0.1 và gõ Enter.Làm vậy nghĩa là ra lệnh chờ 1/10 giây thôi [chờ 1 giây thì… lâu quá!]. Giờ đây bạn thấy chú mèo chạy… tung tăng, trông rất ngộ!

Để chơi với chú mèo, có thể bày trò như sau: mỗi khi bấm phím mũi tên, chú mèo đổi hướng chạy. Trước hết, ta quy định: khi bấm phím mũi tên chỉ lên, chú mèo sẽ chạy lên trên. Muốn vậy, từ khung chứa thẻ Điều khiển, bạn kéo thẻ Khi phím cách được ấn vào khung kịch bản, thả đâu đó bên ngoài vòng lặp [quy định mới của ta không phụ thuộc vào vòng lặp].

“Phím cách” là thanh ngang trên bàn phím, dùng để tạo khoảng trống giữa hai từ khi soạn thảo văn bản.Ở đây ta không dùng phím cách, mà cần dùng phím mũi tên.Bạn bấm vào dấu tam giác nhỏ xíu trong thẻ lệnh mới, chọn mục Mũi tên lên trong trình đơn vừa hiện ra.Chuyển qua khung chứa thẻ Chuyển động, bạn kéo thẻ Hướng chuyển động, gắn vào bên dưới thẻ Khi phím mũi tên lên được ấn.Bạn bấm vào dấu tam giác trong thẻ Hướng chuyển động, chọn mục [0] lên.Làm vậy nghĩa là bạn chọn hướng chạy lên, còn gọi là hướng số 0 [hướng 0 độ]. Hai thẻ lệnh mà bạn vừa tạo ra

đã thiết lập một quy định rõ ràng: khi phím mũi tên chỉ lên được ấn, lấy hướng chuyển động là hướng chạy lên. Nói cho… khó hiểu, bạn vừa tạo ra sự đáp ứng đối với tình huống bấm phím mũi tên chỉ lên.

Thử gõ một phát vào phím mũi tên chỉ lên, bạn thấy quy định mới có hiệu lực ngay: chú mèo chạy lên. Khi đụng biên trên của sân khấu, chú mèo tự động chạy xuống vì nó vẫn luôn hiểu rằng “nếu ở biên, bật lại”.

“Phát huy” thành quả hiện có, bạn tiếp tục tạo ra quy định khác: khi bấm phím mũi tên chỉ xuống, đổi hướng chuyển động của chú mèo thành hướng chạy xuống. Nhờ vậy, ta có thể chủ động điều khiển chú mèo chạy lên hoặc chạy xuống bất cứ lúc nào, không cần đợi đến khi “đụng biên, bật lại”. Từ khung chứa thẻ Điều khiển, bạn kéo thẻ Khi phím cách được ấn vào khung kịch bản, thả đâu đó bên dưới “tình huống bấm phím mũi tên chỉ lên”, đổi phím cách thành mũi tên xuống. Từ khung chứa thẻChuyển động, bạn kéo thẻ Hướng chuyển động, gắn vào bên dưới thẻKhi phím mũi tên xuống được ấn, đổi hướng số 0 thành hướng 180 [hướng chạy xuống]. Hai thẻ lệnh vừa tạo ra

đã diễn đạt hoàn chỉnh quy định cần thiết.

Chờ lúc chú mèo đang chạy lên, bạn gõ phím mũi tên chỉ xuống một phát, chú mèo lập tức chạy xuống.Khi chú vừa chạy xuống, bạn “cắc cớ” gõ phím mũi tên chỉ lên, chú mèo lật đật chạy lên. Rõ ràng, chương trình của bạn đã đáp ứng rất tốt hai tình huống bấm phím mũi tên chỉ lên và chỉ xuống.

Bạn đã “quen quen” với việc đáp ứng tình huống bấm phím. Không có gì khó nếu “tung ra” thêm hai quy định mới nữa: khi bấm phím mũi tên trái, đổi hướng chuyển động của chú mèo qua trái; khi bấm phím mũi tên phải, đổi hướng chuyển động của chú mèo qua phải. Bạn chú ý: hướng trái là hướng -90, hướng phải là hướng 90.

Hoàn toàn tương tự, bạn hãy thiết lập thêm hai quy định mới liên quan đến tình huống bấm phím mũi tên trái và phím mũi tên phải.Phím mũi tên trái ứng với hướng chuyển động -90.Phím mũi tên phải ứng với hướng chuyển động 90.

Bạn gõ phím mũi tên trái, phải, lên hoặc xuống để thấy chú mèo luôn răm rắp tuân theo sự điều khiển của bạn.

Để chú mèo dễ dàng “tung hoành” trên sân khấu, bạn nên thu nhỏ chú mèo [vì sân khấu có kích thước cố định, không thể lớn hơn nữa]. Cụ thể, bạn bấm nút cờ đỏ để dừng chương trình, bấm nút Co hình nhân vật ở phía trên, bên trái sân khấu, bấm vào chú mèo vài lần cho đến khi chú trở nên “nhí” vừa đủ. Xong, bạn bấm nút cờ xanh để chạy lại chương trình.Lần này bạn “chơi đùa” thoải mái hơn.

Toàn bộ chương trình của bạn lúc này trông như sau:

Chương trình của bạn có vẻ… hoàn hảo rồi đó. Bạn bấm nút Lưu dự án này [nút có biểu tượng chiếc đĩa mềm, nằm gần nút “địa cầu”] để thành quả của bạn được lưu giữ trong tập tin chương trình “mèo nhí diễu hành”. Bạn nhớ: khi chưa bấm nút Lưu dự án này, chương trình mà bạn vừa tạo ra chỉ nằm trong bộ nhớ, chưa được lưu trên đĩa cứng trong máy tính.

Đó lập trình Scratch không có gì là khó hiểu, nó giống như các bạn đang chơi một trò chơi ghép hình. Hãy tạo ra những sản phẩm thật sáng tạo bằng lập trình Scratch nhé.

Hour Of Code Việt Nam

Câu lệnh này dùng để làm nhân vật di chuyển về phía trước mặt của nhân vật. Số bước mà nhân vật di chuyển là số ở trong câu lệnh. Các bạn có thể tùy ý chỉnh sửa số này để làm nhân vật di chuyển theo ý các bạn mong muốn.

Ví dụ: như trong hình, câu lệnh này làm nhân vật di chuyển về phía trước mặt 10 bước.

2. Xoay

a. Xoay phải

Câu lệnh này dùng để làm nhân vật quay về bên phải. Nhân vật quay bao nhiêu độ so với vị trí hiện tại phụ thuộc vào số trong câu lệnh. Số này có thể tùy chỉnh để nhân vật quay theo ý mình.

Ví dụ: Khi kích hoạt câu lệnh trên, nhân vật sẽ quay một góc 30 độ sang bên phải như các bạn thấy trong hình dưới đây.

Tương tự như câu lệnh quay phải, câu lệnh quay trái này hoạt động với quy tắc giống hệt như câu lệnh quay phải.

Ví dụ: Khi kích hoạt câu lệnh trên, nhân vật sẽ quay một góc 30 độ sang bên trái như các bạn thấy trong hình dưới đây.

1. Tên nhân vật.2. Hoành độ của nhân vật [so với trung tâm của phông nền].3. Tung độ của nhân vật [so với trung tâm của phông nền].4. Ẩn/Hiện nhân vật.5. Kích thước nhân vật.6. Hướng di chuyển [Góc của nhân vật so với trục hoành].

7. Nhân vật đang chọn.

Hình ảnh dưới đây sẽ giúp chúng ta hiểu rõ hơn về tọa độ trên phông nền của Scratch

  • Trục ngang được gọi là trục hoành [biểu thị hoành độ x], có giá trị từ -240 đến 240
  • Trục dọc được gọi là trục tung [biểu thị tung độ y], có giá trị từ -180 đến 180

Lưu ý: Khoảng giá trị của hoành độ x và hoành độ y tương ứng với màn hình của Scratch.

4. Bộ câu lệnh đi tới

a. Câu lệnh đi tới 

Câu lệnh đi tới có tác dụng làm cho nhân vật lập tức di chuyển đến vị trí dựa vào lựa chọn của câu lệnh:

  • Random position: khi kích hoạt, nhân vật đi tới vị trí ngẫu nhiên.
  • Mouse-pointer: khi kích hoạt, nhân vật đi tới vị trí của con trỏ chuột.

b. Câu lệnh đi tới vị trí xác định 

Câu lệnh đi tới điểm x: … y: … có tác dụng làm cho nhân vật lập tức di chuyển đến vị trí tương ứng với hoành độ [x] và tung độ [y] đã xác định trên phông nền.

5. Bộ câu lệnh lướt

a. Câu lệnh lướt trong … giây tới …

Nếu như câu lệnh đi tới làm nhân vật LẬP TỨC nhảy đến vị trí nào đó, thì câu lệnh lướt trong … giây tới … làm cho nhân vật DI CHUYỂN TỪ TỪ đến một vị trí trong số giây được nhập vào.

Số giây để nhân vật di chuyển đến nơi chỉ định được nhập trong ô số, số giây được đặt mặc định là 1 giây.

Khi kích hoạt câu lệnh:

  • Vị trí ngẫu nhiên: nhân vật di chuyển đến vị trí bất kì.
  • Con trỏ chuột: nhân vật di chuyển đến vị trí con trỏ chuột.

b. Câu lệnh glide xác định tọa độ

Sau khi nhập số giây và tọa độ [hoành độ x, tung độ y] của vị trí mà bạn mong muốn và thực hiện câu lệnh này, nhân vật sẽ di chuyển đến vị trí có tọa độ [hoành độ x, tung độ y] tương ứng trên phông nền trong thời gian mà bạn nhập.

6. Bộ câu lệnh hướng

Hướng của nhân vật được đo bằng góc giữa phía mà nhân vật đó đang hướng về và trục hoành [trục Ox]

a. Câu lệnh đặt hướng bằng

Câu lệnh đặt hướng bằng … có tác dụng làm cho nhân vật quay về hướng bạn mong muốn bằng cách nhập số vào ô.

Bạn có thể nhập trực tiếp số hoặc quay mũi tên về hướng bạn muốn.

b. Câu lệnh hướng về phía đối tượng

Khi chạy câu lệnh này, nhân vật sẽ hướng về phía vị trí của con trỏ chuột trên phông nền.

Trong trường hợp dự án [Project] có nhiều hơn 1 nhân vật [sprite], ta có thể lập trình để nhân vật này hướng về nhân vật khác.

Ví dụ trong hình dưới đây, có 2 nhân vật: Cat [mèo] và Dog [chó]. Để lập trình cho Dog hướng về phía Cat, ta chọn câu lệnh hướng về phía đối tượng Cat.

7. Câu lệnh bật lại khi tiếp xúc với cạnh

Câu lệnh này là một câu điều kiện, nó sẽ được thực thi khi nhân vật của bạn di chuyển đến cạnh của màn hình sân khấu.

Cụ thể, khi nhân vật của bạn di chuyển và chạm vào cạnh màn hình, nhân vật sẽ bị bật ngược ra, như ví dụ bên dưới.

8. Câu lệnh đặt kiểu xoay

Khi nhân vật của bạn di chuyển và chạm vào cạnh của màn hình, sử dụng câu lệnh nếu tiếp xúc với cạnh, bật lại  sẽ làm nó bật ngược lại, nhưng với hướng ngược lại như bạn thấy trong ví dụ trên. Đây là lúc bạn nên sử dụng câu lệnh đặt kiểu xoay.

Khi sử dụng câu lệnh này, nhân vật của bạn sẽ bật ra nhưng theo hướng mà bạn chọn, chứ không chỉ bật ngược như ví dụ trên

Bạn nên ghép câu lệnh đặt kiểu xoay với câu lệnh nếu tiếp xúc với cạnh, bật lại như thế này. 

Các bạn hãy chạy thử đoạn code này và xem từng trường hợp của câu lệnh đặt kiểu xoay cho kết quả gì nhé.

9. Thao tác trực tiếp lên tọa độ

a. Câu lệnh đặt trực tiếp tọa độ

Có 2 câu lệnh đặt tọa độ, áp dụng cho hoành độ x và tung độ y

Sau khi nhập tọa độ bạn mong muốn và chạy câu lệnh, nhân vật của bạn sẽ được đưa đến vị trí có tọa độ tương ứng.

b. Câu lệnh thay đổi tọa độ

Có 2 câu lệnh thay đổi tọa độ [hoành độ x, tung độ y]

Câu lệnh này có tác dụng tăng/giảm tọa độ x hoặc y lên số đơn vị mà bạn nhập. 

Ví dụ: Trong hình trên:

  • Câu lệnh thay đổi x một lượng 10 có tác dụng tăng tọa độ x hiện tại lên 10 đơn vị.
  • Câu lệnh thay đổi y một lượng -10 có tác dụng giảm tọa độ y hiện tại xuống 10 đơn vị.

c. Hiển thị vị trí lên màn hình

Các mục có thể tích như trên để hiển thị tọa độ [hoành độ x, tung độ y] và hướng của nhân vật lên màn hình.

Ví dụ: Khi bạn tích chọn các thông số, trên màn hình sẽ hiện

— — —

STEAM for Vietnam Foundation là tổ chức phi lợi nhuận 501[c][3] được thành lập tại Hoa Kỳ với sứ mệnh thúc đẩy các hoạt động liên quan tới giáo dục STEAM [Science — Khoa học, Technology — Công nghệ, Engineering — Kỹ thuật, Arts — Nghệ thuật, Mathematics — Toán học] tại Việt nam. STEAM for Vietnam được thành lập và vận hành bởi đội ngũ tình nguyện viên là du học sinh và chuyên gia người Việt trên khắp thế giới.

📧Email:

🌐Website: www.steamforvietnam.org

📺YouTube:  //bit.ly/S4V_YT

🌐Zalo: Zalo Official

Video liên quan

Chủ Đề