Hướng dẫn how to connect two classes in python - cách kết nối hai lớp trong python

Well, after many tries, I have figured out a (sketchy) way of solving my problem. Of course, as eddiewould suggested, I will have a better organization and multiple layers for my code, but if one would like to have multiple classes all linked together, simply include a variable to the main class (that called every class) to every class. I believe that a code snippet will explain it better:

main.py
engine_folder
----> engine_1.py
----> engine_2.py

in main.py, engine_1 and engine_2 are loaded:

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()

Notice how engine_1.engine's first argument is self, which refers to the top level class which called this class. Now, in engine_1, if we would want to print a variable from engine_2, the class would look similar to this:

class engine:

  def __init__(self, top_level_class, ...):
      self.top_level_class = top_level_class

  def run(self):
      print self.top_level_class.engine_2.random_var

This is very beautiful (besides the fact that print self.top_level_class.engine_2.random_var is very long), but compared to something like:

class EventEngine:

  def __init__(self, Camera_Class, Map_Class, Character_Class, Skill_Class,
               Interface_Class, Sprite_Class, Dialog_Class, Game_Class,
               Item_Class):
      self.ItemEngine = Item_Class
      self.GameEngine = Game_Class
      self.DialogEngine = Dialog_Class
      self.SpriteEngine = Sprite_Class
      self.SkillEngine = Skill_Class
      self.CameraEngine = Camera_Class
      self.MapEngine = Map_Class
      self.CharacterEngine = Character_Class
      self.IEngine = Interface_Class

The new version:

class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before

is much better and much cleaner.

Tham gia Reddit

Tạo một tài khoản để theo dõi các cộng đồng yêu thích của bạn và bắt đầu tham gia vào các cuộc trò chuyện.

Tạo một tài khoản

r/learnpython

Hướng dẫn how to connect two classes in python - cách kết nối hai lớp trong python

Tôi muốn thực hiện cuộc phiêu lưu văn bản này với một số chiến đấu. Tôi đã tạo ra một lớp học kẻ thù và một lớp học người chơi.

class enemy:
    def __init__(self, hp, dmg):
        self.dmg = dmg
        self.hp = hp
    def fight(self):
        print('Enemy attacks!')
        player.hp -= self.dmg

class player:
    def __init__(self, hp, dmg):
        self.dmg = dmg
        self.hp = hp

john = player(100, 50)
spider = enemy(50, 10)

Nhưng tôi gặp lỗi này:

AttributeError: type object 'player' has no attribute 'hp'

Làm cách nào để nói với lớp kẻ thù về HP của người chơi?

Các lớp cung cấp một phương tiện của dữ liệu bó và chức năng cùng nhau. Tạo một lớp mới tạo ra một loại đối tượng mới, cho phép các phiên bản mới của loại đó được thực hiện. Mỗi phiên bản lớp có thể có các thuộc tính được gắn vào nó để duy trì trạng thái của nó. Các phiên bản lớp cũng có thể có các phương thức (được xác định bởi lớp của nó) để sửa đổi trạng thái của nó.

So với các ngôn ngữ lập trình khác, cơ chế lớp Python, bổ sung các lớp có tối thiểu cú pháp mới và ngữ nghĩa. Nó là một hỗn hợp của các cơ chế lớp được tìm thấy trong C ++ và Modula-3. Các lớp Python cung cấp tất cả các tính năng tiêu chuẩn của lập trình hướng đối tượng: Cơ chế kế thừa lớp cho phép nhiều lớp cơ sở, một lớp dẫn xuất có thể ghi đè bất kỳ phương thức nào của lớp cơ sở hoặc lớp của nó và một phương thức có thể gọi phương thức của một lớp cơ sở có cùng tên . Các đối tượng có thể chứa số lượng và loại dữ liệu tùy ý. Là đúng với các mô -đun, các lớp chia tay bản chất động của Python: chúng được tạo ra trong thời gian chạy và có thể được sửa đổi hơn nữa sau khi tạo.

Trong thuật ngữ C ++, thông thường các thành viên lớp (bao gồm các thành viên dữ liệu) là công khai (ngoại trừ xem bên dưới các biến riêng tư) và tất cả các hàm thành viên là ảo. Như trong Modula-3, không có chữ viết tắt nào để tham khảo các thành viên của đối tượng từ các phương thức của nó: hàm phương thức được khai báo với một đối số đầu tiên rõ ràng đại diện cho đối tượng, được cung cấp hoàn toàn bởi cuộc gọi. Như trong Smalltalk, bản thân các lớp là đối tượng. Điều này cung cấp ngữ nghĩa để nhập khẩu và đổi tên. Không giống như C ++ và Modula-3, các loại tích hợp có thể được sử dụng làm lớp cơ sở để mở rộng bởi người dùng. Ngoài ra, giống như trong C ++, hầu hết các toán tử tích hợp với cú pháp đặc biệt (toán tử số học, đăng ký, v.v.) có thể được xác định lại cho các trường hợp lớp.Private Variables), and all member functions are virtual. As in Modula-3, there are no shorthands for referencing the object’s members from its methods: the method function is declared with an explicit first argument representing the object, which is provided implicitly by the call. As in Smalltalk, classes themselves are objects. This provides semantics for importing and renaming. Unlike C++ and Modula-3, built-in types can be used as base classes for extension by the user. Also, like in C++, most built-in operators with special syntax (arithmetic operators, subscripting etc.) can be redefined for class instances.

. đã nghe nói về nó.)

9.1. Một từ về tên và đối tượngA Word About Names and Objects¶

Các đối tượng có tính cá nhân và nhiều tên (trong nhiều phạm vi) có thể được liên kết với cùng một đối tượng. Điều này được gọi là bí danh trong các ngôn ngữ khác. Điều này thường không được đánh giá cao trong cái nhìn đầu tiên tại Python và có thể bị bỏ qua một cách an toàn khi xử lý các loại cơ bản bất biến (số, chuỗi, bộ dữ liệu). Tuy nhiên, bí danh có tác dụng đáng ngạc nhiên đối với ngữ nghĩa của mã Python liên quan đến các đối tượng có thể thay đổi như danh sách, từ điển và hầu hết các loại khác. Điều này thường được sử dụng cho lợi ích của chương trình, vì các bí danh hoạt động như con trỏ ở một số khía cạnh. Ví dụ, việc chuyển một đối tượng là rẻ vì chỉ có một con trỏ được thông qua khi thực hiện; Và nếu một hàm sửa đổi một đối tượng được truyền như một đối số, người gọi sẽ thấy sự thay đổi - điều này sẽ loại bỏ sự cần thiết của hai cơ chế truyền đối số khác nhau như trong Pascal.

9.2. Phạm vi Python và không gian tênPython Scopes and Namespaces¶

Trước khi giới thiệu các lớp học, trước tiên tôi phải nói với bạn điều gì đó về các quy tắc phạm vi Python. Các định nghĩa của lớp chơi một số thủ thuật gọn gàng với không gian tên và bạn cần biết cách phạm vi và không gian tên hoạt động để hiểu đầy đủ những gì xảy ra. Ngẫu nhiên, kiến ​​thức về chủ đề này rất hữu ích cho bất kỳ lập trình viên Python tiên tiến nào.

Hãy bắt đầu với một số định nghĩa.

Một không gian tên là một ánh xạ từ tên đến các đối tượng. Hầu hết các không gian tên hiện đang được triển khai dưới dạng từ điển Python, nhưng điều đó thường không đáng chú ý theo bất kỳ cách nào (ngoại trừ hiệu suất) và nó có thể thay đổi trong tương lai. Ví dụ về các không gian tên là: tập hợp các tên tích hợp (chứa các hàm như

class EventEngine:

  def __init__(self, Camera_Class, Map_Class, Character_Class, Skill_Class,
               Interface_Class, Sprite_Class, Dialog_Class, Game_Class,
               Item_Class):
      self.ItemEngine = Item_Class
      self.GameEngine = Game_Class
      self.DialogEngine = Dialog_Class
      self.SpriteEngine = Sprite_Class
      self.SkillEngine = Skill_Class
      self.CameraEngine = Camera_Class
      self.MapEngine = Map_Class
      self.CharacterEngine = Character_Class
      self.IEngine = Interface_Class
3 và tên ngoại lệ tích hợp); tên toàn cầu trong một mô -đun; và tên địa phương trong một lời cầu khẩn chức năng. Theo một nghĩa nào đó, tập hợp các thuộc tính của một đối tượng cũng tạo thành một không gian tên. Điều quan trọng cần biết về các không gian tên là hoàn toàn không có mối quan hệ giữa các tên trong các không gian tên khác nhau; Chẳng hạn, hai mô -đun khác nhau đều có thể xác định hàm
class EventEngine:

  def __init__(self, Camera_Class, Map_Class, Character_Class, Skill_Class,
               Interface_Class, Sprite_Class, Dialog_Class, Game_Class,
               Item_Class):
      self.ItemEngine = Item_Class
      self.GameEngine = Game_Class
      self.DialogEngine = Dialog_Class
      self.SpriteEngine = Sprite_Class
      self.SkillEngine = Skill_Class
      self.CameraEngine = Camera_Class
      self.MapEngine = Map_Class
      self.CharacterEngine = Character_Class
      self.IEngine = Interface_Class
4 mà không có sự nhầm lẫn - người dùng của các mô -đun phải có tiền tố với tên mô -đun.

Nhân tiện, tôi sử dụng thuộc tính từ cho bất kỳ tên nào theo dấu chấm - ví dụ: trong biểu thức

class EventEngine:

  def __init__(self, Camera_Class, Map_Class, Character_Class, Skill_Class,
               Interface_Class, Sprite_Class, Dialog_Class, Game_Class,
               Item_Class):
      self.ItemEngine = Item_Class
      self.GameEngine = Game_Class
      self.DialogEngine = Dialog_Class
      self.SpriteEngine = Sprite_Class
      self.SkillEngine = Skill_Class
      self.CameraEngine = Camera_Class
      self.MapEngine = Map_Class
      self.CharacterEngine = Character_Class
      self.IEngine = Interface_Class
5,
class EventEngine:

  def __init__(self, Camera_Class, Map_Class, Character_Class, Skill_Class,
               Interface_Class, Sprite_Class, Dialog_Class, Game_Class,
               Item_Class):
      self.ItemEngine = Item_Class
      self.GameEngine = Game_Class
      self.DialogEngine = Dialog_Class
      self.SpriteEngine = Sprite_Class
      self.SkillEngine = Skill_Class
      self.CameraEngine = Camera_Class
      self.MapEngine = Map_Class
      self.CharacterEngine = Character_Class
      self.IEngine = Interface_Class
6 là một thuộc tính của đối tượng
class EventEngine:

  def __init__(self, Camera_Class, Map_Class, Character_Class, Skill_Class,
               Interface_Class, Sprite_Class, Dialog_Class, Game_Class,
               Item_Class):
      self.ItemEngine = Item_Class
      self.GameEngine = Game_Class
      self.DialogEngine = Dialog_Class
      self.SpriteEngine = Sprite_Class
      self.SkillEngine = Skill_Class
      self.CameraEngine = Camera_Class
      self.MapEngine = Map_Class
      self.CharacterEngine = Character_Class
      self.IEngine = Interface_Class
7. Nói đúng ra, các tham chiếu đến tên trong các mô -đun là tài liệu tham khảo thuộc tính: Trong biểu thức
class EventEngine:

  def __init__(self, Camera_Class, Map_Class, Character_Class, Skill_Class,
               Interface_Class, Sprite_Class, Dialog_Class, Game_Class,
               Item_Class):
      self.ItemEngine = Item_Class
      self.GameEngine = Game_Class
      self.DialogEngine = Dialog_Class
      self.SpriteEngine = Sprite_Class
      self.SkillEngine = Skill_Class
      self.CameraEngine = Camera_Class
      self.MapEngine = Map_Class
      self.CharacterEngine = Character_Class
      self.IEngine = Interface_Class
8,
class EventEngine:

  def __init__(self, Camera_Class, Map_Class, Character_Class, Skill_Class,
               Interface_Class, Sprite_Class, Dialog_Class, Game_Class,
               Item_Class):
      self.ItemEngine = Item_Class
      self.GameEngine = Game_Class
      self.DialogEngine = Dialog_Class
      self.SpriteEngine = Sprite_Class
      self.SkillEngine = Skill_Class
      self.CameraEngine = Camera_Class
      self.MapEngine = Map_Class
      self.CharacterEngine = Character_Class
      self.IEngine = Interface_Class
9 là một đối tượng mô -đun và
class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
0 là một thuộc tính của nó. Trong trường hợp này, có một ánh xạ đơn giản giữa các thuộc tính mô -đun và các tên toàn cầu được xác định trong mô -đun: chúng có chung không gian tên! 1

Các thuộc tính có thể chỉ đọc hoặc có thể ghi. Trong trường hợp sau, việc gán cho các thuộc tính là có thể. Các thuộc tính mô -đun có thể ghi: Bạn có thể viết

class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
1. Các thuộc tính có thể ghi cũng có thể bị xóa với câu lệnh
class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
2. Ví dụ:
class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
3 sẽ xóa thuộc tính
class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
4 khỏi đối tượng được đặt tên bởi
class EventEngine:

  def __init__(self, Camera_Class, Map_Class, Character_Class, Skill_Class,
               Interface_Class, Sprite_Class, Dialog_Class, Game_Class,
               Item_Class):
      self.ItemEngine = Item_Class
      self.GameEngine = Game_Class
      self.DialogEngine = Dialog_Class
      self.SpriteEngine = Sprite_Class
      self.SkillEngine = Skill_Class
      self.CameraEngine = Camera_Class
      self.MapEngine = Map_Class
      self.CharacterEngine = Character_Class
      self.IEngine = Interface_Class
9.

Không gian tên được tạo ra vào những thời điểm khác nhau và có cuộc sống khác nhau. Không gian tên chứa các tên tích hợp được tạo khi trình thông dịch Python khởi động và không bao giờ bị xóa. Không gian tên toàn cầu cho một mô -đun được tạo khi định nghĩa mô -đun được đọc trong; Thông thường, các không gian tên mô -đun cũng kéo dài cho đến khi thông dịch thoát. Các câu lệnh được thực hiện bởi lệnh gọi cấp cao nhất của trình thông dịch, được đọc từ tệp tập lệnh hoặc tương tác, được coi là một phần của mô-đun gọi là

class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
6, vì vậy chúng có không gian tên toàn cầu của riêng họ. (Các tên tích hợp thực sự cũng sống trong một mô-đun; cái này được gọi là
class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
7.)

Không gian tên cục bộ cho một hàm được tạo khi hàm được gọi và bị xóa khi hàm trả về hoặc tăng một ngoại lệ không được xử lý trong hàm. .

Phạm vi là một khu vực văn bản của chương trình Python nơi không gian tên có thể truy cập trực tiếp. Có thể truy cập trực tiếp trực tiếp ở đây có nghĩa là một tham chiếu không đủ tiêu chuẩn cho một tên cố gắng tìm tên trong không gian tên.

Mặc dù phạm vi được xác định tĩnh, chúng được sử dụng động. Bất cứ lúc nào trong quá trình thực hiện, có 3 hoặc 4 phạm vi lồng nhau có không gian tên có thể truy cập trực tiếp:

  • Phạm vi trong cùng, được tìm kiếm trước, chứa tên địa phương

  • Phạm vi của bất kỳ chức năng bao quanh nào, được tìm kiếm bắt đầu với phạm vi bao quanh gần nhất, chứa các tên không cục bộ, nhưng cũng không phải là toàn cầu

  • Phạm vi tiếp theo có chứa các tên toàn cầu hiện tại của mô-đun

  • Phạm vi ngoài cùng (được tìm kiếm cuối cùng) là không gian tên chứa tên tích hợp

Nếu một tên được khai báo toàn cầu, thì tất cả các tài liệu tham khảo và bài tập sẽ trực tiếp đến phạm vi giữa chứa các tên toàn cầu của mô -đun. Để tái lập các biến được tìm thấy bên ngoài phạm vi trong cùng, câu lệnh

class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
8 có thể được sử dụng; Nếu không được tuyên bố là không thuộc địa, các biến đó chỉ được đọc (một nỗ lực ghi vào một biến như vậy sẽ chỉ đơn giản là tạo một biến cục bộ mới trong phạm vi trong cùng, để lại biến bên ngoài có tên giống hệt nhau).

Thông thường, phạm vi cục bộ tham chiếu tên cục bộ của hàm (văn bản). Các chức năng bên ngoài, phạm vi cục bộ tham chiếu cùng một không gian tên với phạm vi toàn cầu: không gian tên mô -đun. Định nghĩa lớp đặt một không gian tên khác trong phạm vi địa phương.

Điều quan trọng là phải nhận ra rằng phạm vi được xác định bằng văn bản: phạm vi toàn cầu của một hàm được xác định trong một mô -đun là không gian tên mô -đun, bất kể hàm bí danh nào được gọi là bí danh. Mặt khác, việc tìm kiếm thực tế cho các tên được thực hiện một cách linh hoạt, tại thời điểm chạy - tuy nhiên, định nghĩa ngôn ngữ đang phát triển theo độ phân giải tên tĩnh, tại thời điểm biên dịch, do đó, don dựa vào độ phân giải tên động! (Trong thực tế, các biến cục bộ đã được xác định tĩnh.)

Một câu đố đặc biệt của Python là - nếu không có tuyên bố

class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
9 hoặc
class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
8 có hiệu lực - bài tập cho các tên luôn đi vào phạm vi trong cùng. Bài tập không sao chép dữ liệu - chúng chỉ liên kết tên với các đối tượng. Điều tương tự cũng đúng với việc xóa: câu lệnh
class enemy:
    def __init__(self, hp, dmg):
        self.dmg = dmg
        self.hp = hp
    def fight(self):
        print('Enemy attacks!')
        player.hp -= self.dmg

class player:
    def __init__(self, hp, dmg):
        self.dmg = dmg
        self.hp = hp

john = player(100, 50)
spider = enemy(50, 10)
1 loại bỏ liên kết của
class enemy:
    def __init__(self, hp, dmg):
        self.dmg = dmg
        self.hp = hp
    def fight(self):
        print('Enemy attacks!')
        player.hp -= self.dmg

class player:
    def __init__(self, hp, dmg):
        self.dmg = dmg
        self.hp = hp

john = player(100, 50)
spider = enemy(50, 10)
2 khỏi không gian tên được tham chiếu bởi phạm vi cục bộ. Trên thực tế, tất cả các hoạt động giới thiệu tên mới đều sử dụng phạm vi cục bộ: đặc biệt, các câu lệnh và định nghĩa chức năng
class enemy:
    def __init__(self, hp, dmg):
        self.dmg = dmg
        self.hp = hp
    def fight(self):
        print('Enemy attacks!')
        player.hp -= self.dmg

class player:
    def __init__(self, hp, dmg):
        self.dmg = dmg
        self.hp = hp

john = player(100, 50)
spider = enemy(50, 10)
3 liên kết tên mô -đun hoặc hàm trong phạm vi cục bộ.

Tuyên bố

class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
9 có thể được sử dụng để chỉ ra rằng các biến cụ thể sống trong phạm vi toàn cầu và nên được bật lại ở đó; Tuyên bố
class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
8 chỉ ra rằng các biến cụ thể sống trong một phạm vi kèm theo và nên được bật lại ở đó.

9.2.1. Phạm vi và không gian tên ví dụScopes and Namespaces Example¶

Đây là một ví dụ chứng minh cách tham chiếu các phạm vi và không gian tên khác nhau và cách

class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
9 và
class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
8 ảnh hưởng đến ràng buộc biến:

def scope_test():
    def do_local():
        spam = "local spam"

    def do_nonlocal():
        nonlocal spam
        spam = "nonlocal spam"

    def do_global():
        global spam
        spam = "global spam"

    spam = "test spam"
    do_local()
    print("After local assignment:", spam)
    do_nonlocal()
    print("After nonlocal assignment:", spam)
    do_global()
    print("After global assignment:", spam)

scope_test()
print("In global scope:", spam)

Đầu ra của mã ví dụ là:

After local assignment: test spam
After nonlocal assignment: nonlocal spam
After global assignment: nonlocal spam
In global scope: global spam

Lưu ý cách gán cục bộ (mặc định) đã không thay đổi liên kết thư rác của Scope_test. Bài tập

class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
8 đã thay đổi liên kết spam của Scope_test và gán
class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
9 đã thay đổi ràng buộc cấp độ mô-đun.

Bạn cũng có thể thấy rằng không có ràng buộc trước đó cho thư rác trước khi gán

class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
9.

9.3. Cái nhìn đầu tiên về các lớp họcA First Look at Classes¶

Các lớp giới thiệu một chút cú pháp mới, ba loại đối tượng mới và một số ngữ nghĩa mới.

9.3.1. Định nghĩa lớp cú phápClass Definition Syntax¶

Hình thức đơn giản nhất của định nghĩa lớp trông như thế này:

class ClassName:
    <statement-1>
    .
    .
    .
    <statement-N>

Định nghĩa lớp, giống như định nghĩa hàm (câu lệnh

AttributeError: type object 'player' has no attribute 'hp'
1) phải được thực thi trước khi chúng có bất kỳ ảnh hưởng nào. (Bạn có thể hình dung một định nghĩa lớp trong một nhánh của câu lệnh
AttributeError: type object 'player' has no attribute 'hp'
2 hoặc bên trong một hàm.)

Trong thực tế, các câu lệnh bên trong định nghĩa lớp thường sẽ là định nghĩa chức năng, nhưng các tuyên bố khác được cho phép và đôi khi hữu ích - chúng tôi sẽ quay lại điều này sau. Các định nghĩa hàm bên trong một lớp thường có một dạng danh sách đối số đặc biệt, được quyết định bởi các quy ước gọi cho các phương thức - một lần nữa, điều này được giải thích sau.

Khi một định nghĩa lớp được nhập, một không gian tên mới được tạo và được sử dụng làm phạm vi cục bộ - do đó, tất cả các bài tập cho các biến cục bộ sẽ đi vào không gian tên mới này. Cụ thể, các định nghĩa chức năng liên kết tên của hàm mới ở đây.

Khi một định nghĩa lớp được để lại bình thường (thông qua cuối), một đối tượng lớp được tạo. Đây về cơ bản là một trình bao bọc xung quanh nội dung của không gian tên được tạo bởi định nghĩa lớp; Chúng tôi sẽ tìm hiểu thêm về các đối tượng lớp trong phần tiếp theo. Phạm vi cục bộ ban đầu (một hiệu ứng ngay trước khi định nghĩa lớp được nhập) được khôi phục và đối tượng lớp bị ràng buộc ở đây với tên lớp được đưa ra trong tiêu đề định nghĩa lớp (

AttributeError: type object 'player' has no attribute 'hp'
3 trong ví dụ).

9.3.2. Đối tượng lớpClass Objects¶

Đối tượng lớp hỗ trợ hai loại hoạt động: Tài liệu tham khảo thuộc tính và khởi tạo.

Tài liệu tham khảo thuộc tính Sử dụng cú pháp tiêu chuẩn được sử dụng cho tất cả các tham chiếu thuộc tính trong Python:

AttributeError: type object 'player' has no attribute 'hp'
4. Tên thuộc tính hợp lệ là tất cả các tên nằm trong không gian tên lớp khi đối tượng lớp được tạo. Vì vậy, nếu định nghĩa lớp trông như thế này:

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
0

Sau đó,

AttributeError: type object 'player' has no attribute 'hp'
5 và
AttributeError: type object 'player' has no attribute 'hp'
6 là tài liệu tham khảo thuộc tính hợp lệ, trả về một số nguyên và một đối tượng hàm, tương ứng. Các thuộc tính lớp cũng có thể được gán cho, vì vậy bạn có thể thay đổi giá trị của
AttributeError: type object 'player' has no attribute 'hp'
5 bằng cách gán.
AttributeError: type object 'player' has no attribute 'hp'
8 cũng là một thuộc tính hợp lệ, trả lại tài liệu thuộc lớp:
AttributeError: type object 'player' has no attribute 'hp'
9.

Lớp Instantiation sử dụng ký hiệu chức năng. Chỉ cần giả vờ rằng đối tượng lớp là một hàm không tham số trả về một thể hiện mới của lớp. Ví dụ: giả sử lớp trên):

Tạo một thể hiện mới của lớp và gán đối tượng này cho biến cục bộ

class enemy:
    def __init__(self, hp, dmg):
        self.dmg = dmg
        self.hp = hp
    def fight(self):
        print('Enemy attacks!')
        player.hp -= self.dmg

class player:
    def __init__(self, hp, dmg):
        self.dmg = dmg
        self.hp = hp

john = player(100, 50)
spider = enemy(50, 10)
2.

Hoạt động khởi tạo (gọi gọi cho đối tượng lớp) tạo ra một đối tượng trống. Nhiều lớp muốn tạo các đối tượng với các trường hợp được tùy chỉnh theo trạng thái ban đầu cụ thể. Do đó, một lớp có thể xác định một phương thức đặc biệt có tên

def scope_test():
    def do_local():
        spam = "local spam"

    def do_nonlocal():
        nonlocal spam
        spam = "nonlocal spam"

    def do_global():
        global spam
        spam = "global spam"

    spam = "test spam"
    do_local()
    print("After local assignment:", spam)
    do_nonlocal()
    print("After nonlocal assignment:", spam)
    do_global()
    print("After global assignment:", spam)

scope_test()
print("In global scope:", spam)
1, như thế này:

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
1

Khi một lớp xác định một phương thức

def scope_test():
    def do_local():
        spam = "local spam"

    def do_nonlocal():
        nonlocal spam
        spam = "nonlocal spam"

    def do_global():
        global spam
        spam = "global spam"

    spam = "test spam"
    do_local()
    print("After local assignment:", spam)
    do_nonlocal()
    print("After nonlocal assignment:", spam)
    do_global()
    print("After global assignment:", spam)

scope_test()
print("In global scope:", spam)
1, việc khởi động lớp sẽ tự động gọi
def scope_test():
    def do_local():
        spam = "local spam"

    def do_nonlocal():
        nonlocal spam
        spam = "nonlocal spam"

    def do_global():
        global spam
        spam = "global spam"

    spam = "test spam"
    do_local()
    print("After local assignment:", spam)
    do_nonlocal()
    print("After nonlocal assignment:", spam)
    do_global()
    print("After global assignment:", spam)

scope_test()
print("In global scope:", spam)
1 cho thể hiện lớp mới được tạo. Vì vậy, trong ví dụ này, một trường hợp mới, khởi tạo có thể thu được bằng cách:

Tất nhiên, phương pháp

def scope_test():
    def do_local():
        spam = "local spam"

    def do_nonlocal():
        nonlocal spam
        spam = "nonlocal spam"

    def do_global():
        global spam
        spam = "global spam"

    spam = "test spam"
    do_local()
    print("After local assignment:", spam)
    do_nonlocal()
    print("After nonlocal assignment:", spam)
    do_global()
    print("After global assignment:", spam)

scope_test()
print("In global scope:", spam)
1 có thể có các đối số cho tính linh hoạt cao hơn. Trong trường hợp đó, các đối số được đưa ra cho toán tử khởi động lớp được chuyển sang
def scope_test():
    def do_local():
        spam = "local spam"

    def do_nonlocal():
        nonlocal spam
        spam = "nonlocal spam"

    def do_global():
        global spam
        spam = "global spam"

    spam = "test spam"
    do_local()
    print("After local assignment:", spam)
    do_nonlocal()
    print("After nonlocal assignment:", spam)
    do_global()
    print("After global assignment:", spam)

scope_test()
print("In global scope:", spam)
1. Ví dụ,

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
2

9.3.3. Đối tượng thể hiệnInstance Objects¶

Bây giờ chúng ta có thể làm gì với các đối tượng ví dụ? Các hoạt động duy nhất được hiểu bởi các đối tượng ví dụ là tài liệu tham khảo thuộc tính. Có hai loại tên thuộc tính hợp lệ: thuộc tính và phương thức dữ liệu.

Các thuộc tính dữ liệu tương ứng với các biến thể hiện của các biến thể trong số các thành viên dữ liệu và các thành viên dữ liệu của người Hồi giáo trong C ++. Thuộc tính dữ liệu không cần phải được khai báo; Giống như các biến cục bộ, chúng sinh ra sự tồn tại khi chúng được gán lần đầu tiên. Ví dụ: nếu

class enemy:
    def __init__(self, hp, dmg):
        self.dmg = dmg
        self.hp = hp
    def fight(self):
        print('Enemy attacks!')
        player.hp -= self.dmg

class player:
    def __init__(self, hp, dmg):
        self.dmg = dmg
        self.hp = hp

john = player(100, 50)
spider = enemy(50, 10)
2 là ví dụ của
def scope_test():
    def do_local():
        spam = "local spam"

    def do_nonlocal():
        nonlocal spam
        spam = "nonlocal spam"

    def do_global():
        global spam
        spam = "global spam"

    spam = "test spam"
    do_local()
    print("After local assignment:", spam)
    do_nonlocal()
    print("After nonlocal assignment:", spam)
    do_global()
    print("After global assignment:", spam)

scope_test()
print("In global scope:", spam)
7 được tạo ở trên, đoạn mã sau sẽ in giá trị
def scope_test():
    def do_local():
        spam = "local spam"

    def do_nonlocal():
        nonlocal spam
        spam = "nonlocal spam"

    def do_global():
        global spam
        spam = "global spam"

    spam = "test spam"
    do_local()
    print("After local assignment:", spam)
    do_nonlocal()
    print("After nonlocal assignment:", spam)
    do_global()
    print("After global assignment:", spam)

scope_test()
print("In global scope:", spam)
8, mà không để lại dấu vết:

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
3

Loại tham chiếu thuộc tính thể hiện khác là một phương thức. Một phương pháp là một hàm mà thuộc về một đối tượng. . Chúng tôi sẽ sử dụng phương thức thuật ngữ riêng để có nghĩa là các phương thức của các đối tượng phiên bản lớp, trừ khi có quy định rõ ràng khác.)

Tên phương thức hợp lệ của một đối tượng thể hiện phụ thuộc vào lớp của nó. Theo định nghĩa, tất cả các thuộc tính của một lớp là các đối tượng hàm xác định các phương thức tương ứng của các trường hợp của nó. Vì vậy, trong ví dụ của chúng tôi,

def scope_test():
    def do_local():
        spam = "local spam"

    def do_nonlocal():
        nonlocal spam
        spam = "nonlocal spam"

    def do_global():
        global spam
        spam = "global spam"

    spam = "test spam"
    do_local()
    print("After local assignment:", spam)
    do_nonlocal()
    print("After nonlocal assignment:", spam)
    do_global()
    print("After global assignment:", spam)

scope_test()
print("In global scope:", spam)
9 là một tham chiếu phương thức hợp lệ, vì
AttributeError: type object 'player' has no attribute 'hp'
6 là một hàm, nhưng
After local assignment: test spam
After nonlocal assignment: nonlocal spam
After global assignment: nonlocal spam
In global scope: global spam
1 thì không, vì
AttributeError: type object 'player' has no attribute 'hp'
5 thì không. Nhưng
def scope_test():
    def do_local():
        spam = "local spam"

    def do_nonlocal():
        nonlocal spam
        spam = "nonlocal spam"

    def do_global():
        global spam
        spam = "global spam"

    spam = "test spam"
    do_local()
    print("After local assignment:", spam)
    do_nonlocal()
    print("After nonlocal assignment:", spam)
    do_global()
    print("After global assignment:", spam)

scope_test()
print("In global scope:", spam)
9 không giống như
AttributeError: type object 'player' has no attribute 'hp'
6 - đó là một đối tượng phương thức, không phải là đối tượng hàm.

9.3.4. Phương pháp đối tượng JoMethod Objects¶

Thông thường, một phương thức được gọi ngay sau khi nó bị ràng buộc:

Trong ví dụ

def scope_test():
    def do_local():
        spam = "local spam"

    def do_nonlocal():
        nonlocal spam
        spam = "nonlocal spam"

    def do_global():
        global spam
        spam = "global spam"

    spam = "test spam"
    do_local()
    print("After local assignment:", spam)
    do_nonlocal()
    print("After nonlocal assignment:", spam)
    do_global()
    print("After global assignment:", spam)

scope_test()
print("In global scope:", spam)
7, điều này sẽ trả về chuỗi
After local assignment: test spam
After nonlocal assignment: nonlocal spam
After global assignment: nonlocal spam
In global scope: global spam
6. Tuy nhiên, không cần thiết phải gọi một phương thức ngay lập tức:
def scope_test():
    def do_local():
        spam = "local spam"

    def do_nonlocal():
        nonlocal spam
        spam = "nonlocal spam"

    def do_global():
        global spam
        spam = "global spam"

    spam = "test spam"
    do_local()
    print("After local assignment:", spam)
    do_nonlocal()
    print("After nonlocal assignment:", spam)
    do_global()
    print("After global assignment:", spam)

scope_test()
print("In global scope:", spam)
9 là một đối tượng phương thức và có thể được lưu trữ và gọi sau đó. Ví dụ:

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
4

sẽ tiếp tục in

After local assignment: test spam
After nonlocal assignment: nonlocal spam
After global assignment: nonlocal spam
In global scope: global spam
8 cho đến cuối thời gian.

Điều gì chính xác xảy ra khi một phương thức được gọi là? Bạn có thể nhận thấy rằng

After local assignment: test spam
After nonlocal assignment: nonlocal spam
After global assignment: nonlocal spam
In global scope: global spam
9 đã được gọi mà không có đối số ở trên, mặc dù định nghĩa hàm cho
class ClassName:
    <statement-1>
    .
    .
    .
    <statement-N>
0 đã chỉ định một đối số. Điều gì đã xảy ra với cuộc tranh luận? Chắc chắn Python nêu ra một ngoại lệ khi một hàm yêu cầu một đối số được gọi là không có bất kỳ - ngay cả khi đối số không thực sự được sử dụng

Trên thực tế, bạn có thể đã đoán câu trả lời: Điều đặc biệt về các phương thức là đối tượng thể hiện được truyền như là đối số đầu tiên của hàm. Trong ví dụ của chúng tôi, cuộc gọi

After local assignment: test spam
After nonlocal assignment: nonlocal spam
After global assignment: nonlocal spam
In global scope: global spam
9 hoàn toàn tương đương với
class ClassName:
    <statement-1>
    .
    .
    .
    <statement-N>
2. Nói chung, gọi một phương thức có danh sách N đối số tương đương với việc gọi hàm tương ứng với danh sách đối số được tạo bằng cách chèn đối tượng phiên bản Phương thức trước đối số đầu tiên.

Nếu bạn vẫn không hiểu cách thức hoạt động của các phương pháp, một cái nhìn về việc triển khai có thể làm rõ vấn đề. Khi một thuộc tính không dữ liệu của một thể hiện được tham chiếu, lớp thể hiện được tìm kiếm. Nếu tên biểu thị thuộc tính lớp hợp lệ là đối tượng hàm, đối tượng phương thức được tạo bằng cách đóng gói (con trỏ đến) đối tượng thể hiện và đối tượng hàm chỉ được tìm thấy cùng nhau trong một đối tượng trừu tượng: đây là đối tượng phương thức. Khi đối tượng Phương thức được gọi với danh sách đối số, một danh sách đối số mới được xây dựng từ đối tượng phiên bản và danh sách đối số và đối tượng hàm được gọi với danh sách đối số mới này.

9.3.5. Biến lớp và phiên bảnClass and Instance Variables¶

Nói chung, các biến thể hiện là cho dữ liệu duy nhất cho từng trường hợp và biến lớp dành cho các thuộc tính và phương thức được chia sẻ bởi tất cả các trường hợp của lớp:

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
5

Như đã thảo luận trong một từ về tên và đối tượng, dữ liệu được chia sẻ có thể có các hiệu ứng đáng ngạc nhiên với liên quan đến các đối tượng có thể thay đổi như danh sách và từ điển. Ví dụ: danh sách thủ thuật trong mã sau không nên được sử dụng làm biến lớp vì chỉ một danh sách duy nhất sẽ được chia sẻ bởi tất cả các trường hợp chó:A Word About Names and Objects, shared data can have possibly surprising effects with involving mutable objects such as lists and dictionaries. For example, the tricks list in the following code should not be used as a class variable because just a single list would be shared by all Dog instances:

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
6

Thay vào đó, thiết kế chính xác của lớp nên sử dụng biến thể hiện:

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
7

9.4. Nhận xét ngẫu nhiênRandom Remarks¶

Nếu cùng một tên thuộc tính xảy ra trong cả một thể hiện và trong một lớp, thì tra cứu thuộc tính ưu tiên thể hiện:

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
8

Các thuộc tính dữ liệu có thể được tham chiếu bằng các phương thức cũng như bởi người dùng thông thường (máy khách trực tuyến) của một đối tượng. Nói cách khác, các lớp không thể sử dụng để thực hiện các loại dữ liệu trừu tượng thuần túy. Trên thực tế, không có gì trong Python làm cho nó có thể thực thi ẩn dữ liệu - tất cả đều dựa trên quy ước. .

Khách hàng nên sử dụng các thuộc tính dữ liệu cẩn thận - Khách hàng có thể làm rối loạn các bất biến được duy trì bằng các phương thức bằng cách dán vào các thuộc tính dữ liệu của họ. Lưu ý rằng khách hàng có thể thêm các thuộc tính dữ liệu của riêng họ vào một đối tượng thể hiện mà không ảnh hưởng đến tính hợp lệ của các phương thức, miễn là tránh xung đột tên - một lần nữa, một quy ước đặt tên có thể tiết kiệm rất nhiều vấn đề đau đầu ở đây.

Không có tốc ký để tham khảo các thuộc tính dữ liệu (hoặc các phương thức khác!) Từ bên trong các phương thức. Tôi thấy rằng điều này thực sự làm tăng khả năng đọc của các phương pháp: không có cơ hội nhầm lẫn các biến cục bộ và biến thể hiện khi liếc qua một phương thức.

Thông thường, đối số đầu tiên của một phương thức được gọi là

class ClassName:
    <statement-1>
    .
    .
    .
    <statement-N>
3. Đây không gì khác hơn là một quy ước: cái tên
class ClassName:
    <statement-1>
    .
    .
    .
    <statement-N>
3 hoàn toàn không có ý nghĩa đặc biệt đối với Python. Tuy nhiên, lưu ý rằng bằng cách không tuân theo quy ước của bạn, mã của bạn có thể không thể đọc được đối với các lập trình viên Python khác và cũng có thể hình dung rằng một chương trình trình duyệt lớp có thể được viết dựa trên quy ước như vậy.

Bất kỳ đối tượng hàm nào là thuộc tính lớp xác định một phương thức cho các trường hợp của lớp đó. Không cần thiết phải định nghĩa hàm được đặt theo văn bản trong định nghĩa lớp: gán một đối tượng hàm cho biến cục bộ trong lớp cũng ổn. Ví dụ:

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
9

Bây giờ

class ClassName:
    <statement-1>
    .
    .
    .
    <statement-N>
5,
class ClassName:
    <statement-1>
    .
    .
    .
    <statement-N>
6 và
class ClassName:
    <statement-1>
    .
    .
    .
    <statement-N>
7 đều là các thuộc tính của lớp
class ClassName:
    <statement-1>
    .
    .
    .
    <statement-N>
8 đề cập đến các đối tượng chức năng và do đó chúng đều là phương pháp của các trường hợp của
class ClassName:
    <statement-1>
    .
    .
    .
    <statement-N>
8 -
class ClassName:
    <statement-1>
    .
    .
    .
    <statement-N>
7 tương đương với
class ClassName:
    <statement-1>
    .
    .
    .
    <statement-N>
6. Lưu ý rằng thực tế này thường chỉ phục vụ để gây nhầm lẫn cho người đọc của một chương trình.

Các phương thức có thể gọi các phương thức khác bằng cách sử dụng các thuộc tính phương thức của đối số

class ClassName:
    <statement-1>
    .
    .
    .
    <statement-N>
3:

class engine:

  def __init__(self, top_level_class, ...):
      self.top_level_class = top_level_class

  def run(self):
      print self.top_level_class.engine_2.random_var
0

Các phương thức có thể tham chiếu tên toàn cầu theo cách tương tự như các hàm thông thường. Phạm vi toàn cầu được liên kết với một phương thức là mô -đun chứa định nghĩa của nó. . được sử dụng bởi các phương pháp, cũng như các chức năng và các lớp được xác định trong đó. Thông thường, lớp chứa phương thức được xác định trong phạm vi toàn cầu này và trong phần tiếp theo, chúng tôi sẽ tìm thấy một số lý do chính đáng tại sao một phương thức muốn tham chiếu lớp của chính nó.

Mỗi giá trị là một đối tượng và do đó có một lớp (còn được gọi là loại của nó). Nó được lưu trữ dưới dạng

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
03.

9,5. Di sản¶Inheritance¶

Tất nhiên, một tính năng ngôn ngữ sẽ không xứng đáng với cái tên là lớp học mà không hỗ trợ thừa kế. Cú pháp cho một định nghĩa lớp dẫn xuất trông như thế này:

class engine:

  def __init__(self, top_level_class, ...):
      self.top_level_class = top_level_class

  def run(self):
      print self.top_level_class.engine_2.random_var
1

Tên

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
04 phải được xác định trong một phạm vi chứa định nghĩa lớp dẫn xuất. Thay cho một tên lớp cơ sở, các biểu thức tùy ý khác cũng được cho phép. Điều này có thể hữu ích, ví dụ, khi lớp cơ sở được xác định trong một mô -đun khác:

class engine:

  def __init__(self, top_level_class, ...):
      self.top_level_class = top_level_class

  def run(self):
      print self.top_level_class.engine_2.random_var
2

Việc thực hiện một định nghĩa lớp dẫn xuất tiến hành giống như đối với một lớp cơ sở. Khi đối tượng lớp được xây dựng, lớp cơ sở được ghi nhớ. Điều này được sử dụng để giải quyết các tài liệu tham khảo thuộc tính: nếu một thuộc tính được yêu cầu không được tìm thấy trong lớp, tìm kiếm sẽ tiến hành tìm kiếm trong lớp cơ sở. Quy tắc này được áp dụng đệ quy nếu bản thân lớp cơ sở có nguồn gốc từ một số lớp khác.

Không có gì đặc biệt về việc khởi tạo các lớp dẫn xuất:

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
05 tạo ra một thể hiện mới của lớp. Các tham chiếu phương thức được giải quyết như sau: Thuộc tính lớp tương ứng được tìm kiếm, giảm xuống chuỗi các lớp cơ sở nếu cần thiết và tham chiếu phương thức là hợp lệ nếu điều này mang lại một đối tượng hàm.

Các lớp dẫn xuất có thể ghi đè các phương thức của các lớp cơ sở của họ. Bởi vì các phương thức không có đặc quyền đặc biệt khi gọi các phương thức khác của cùng một đối tượng, một phương thức của một lớp cơ sở gọi một phương thức khác được xác định trong cùng một lớp cơ sở có thể gọi một phương thức của một lớp dẫn xuất ghi đè nó. (Đối với các lập trình viên C ++: Tất cả các phương thức trong Python đều có hiệu quả

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
06.)

Trên thực tế, một phương thức ghi đè trong một lớp dẫn xuất có thể muốn mở rộng thay vì chỉ thay thế phương thức lớp cơ sở cùng tên. Có một cách đơn giản để gọi trực tiếp phương thức lớp cơ sở: chỉ cần gọi

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
07. Điều này đôi khi cũng hữu ích cho khách hàng. (Lưu ý rằng điều này chỉ hoạt động nếu lớp cơ sở có thể truy cập là
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
04 trong phạm vi toàn cầu.)

Python có hai chức năng tích hợp hoạt động với kế thừa:

  • Sử dụng

    from engine_folder import engine_1, engine_2
    
    class game:
    
      def __init__(self):
          self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
          self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
          #where engine_1.engine and engine_2.engine are
          #two classes that need to transfer data between
          #each other
    
      def run(self):
          self.engine_1.run()
          self.engine_2.run()
    
    09 để kiểm tra loại phiên bản loại:
    from engine_folder import engine_1, engine_2
    
    class game:
    
      def __init__(self):
          self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
          self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
          #where engine_1.engine and engine_2.engine are
          #two classes that need to transfer data between
          #each other
    
      def run(self):
          self.engine_1.run()
          self.engine_2.run()
    
    10 sẽ chỉ là
    from engine_folder import engine_1, engine_2
    
    class game:
    
      def __init__(self):
          self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
          self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
          #where engine_1.engine and engine_2.engine are
          #two classes that need to transfer data between
          #each other
    
      def run(self):
          self.engine_1.run()
          self.engine_2.run()
    
    11 nếu
    from engine_folder import engine_1, engine_2
    
    class game:
    
      def __init__(self):
          self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
          self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
          #where engine_1.engine and engine_2.engine are
          #two classes that need to transfer data between
          #each other
    
      def run(self):
          self.engine_1.run()
          self.engine_2.run()
    
    12 là
    from engine_folder import engine_1, engine_2
    
    class game:
    
      def __init__(self):
          self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
          self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
          #where engine_1.engine and engine_2.engine are
          #two classes that need to transfer data between
          #each other
    
      def run(self):
          self.engine_1.run()
          self.engine_2.run()
    
    13 hoặc một số lớp có nguồn gốc từ
    from engine_folder import engine_1, engine_2
    
    class game:
    
      def __init__(self):
          self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
          self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
          #where engine_1.engine and engine_2.engine are
          #two classes that need to transfer data between
          #each other
    
      def run(self):
          self.engine_1.run()
          self.engine_2.run()
    
    13.

  • Sử dụng

    from engine_folder import engine_1, engine_2
    
    class game:
    
      def __init__(self):
          self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
          self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
          #where engine_1.engine and engine_2.engine are
          #two classes that need to transfer data between
          #each other
    
      def run(self):
          self.engine_1.run()
          self.engine_2.run()
    
    15 để kiểm tra kế thừa lớp:
    from engine_folder import engine_1, engine_2
    
    class game:
    
      def __init__(self):
          self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
          self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
          #where engine_1.engine and engine_2.engine are
          #two classes that need to transfer data between
          #each other
    
      def run(self):
          self.engine_1.run()
          self.engine_2.run()
    
    16 là
    from engine_folder import engine_1, engine_2
    
    class game:
    
      def __init__(self):
          self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
          self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
          #where engine_1.engine and engine_2.engine are
          #two classes that need to transfer data between
          #each other
    
      def run(self):
          self.engine_1.run()
          self.engine_2.run()
    
    11 vì
    from engine_folder import engine_1, engine_2
    
    class game:
    
      def __init__(self):
          self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
          self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
          #where engine_1.engine and engine_2.engine are
          #two classes that need to transfer data between
          #each other
    
      def run(self):
          self.engine_1.run()
          self.engine_2.run()
    
    18 là một lớp con của
    from engine_folder import engine_1, engine_2
    
    class game:
    
      def __init__(self):
          self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
          self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
          #where engine_1.engine and engine_2.engine are
          #two classes that need to transfer data between
          #each other
    
      def run(self):
          self.engine_1.run()
          self.engine_2.run()
    
    13. Tuy nhiên,
    from engine_folder import engine_1, engine_2
    
    class game:
    
      def __init__(self):
          self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
          self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
          #where engine_1.engine and engine_2.engine are
          #two classes that need to transfer data between
          #each other
    
      def run(self):
          self.engine_1.run()
          self.engine_2.run()
    
    20 là
    from engine_folder import engine_1, engine_2
    
    class game:
    
      def __init__(self):
          self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
          self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
          #where engine_1.engine and engine_2.engine are
          #two classes that need to transfer data between
          #each other
    
      def run(self):
          self.engine_1.run()
          self.engine_2.run()
    
    21 vì
    from engine_folder import engine_1, engine_2
    
    class game:
    
      def __init__(self):
          self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
          self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
          #where engine_1.engine and engine_2.engine are
          #two classes that need to transfer data between
          #each other
    
      def run(self):
          self.engine_1.run()
          self.engine_2.run()
    
    22 không phải là một lớp con của
    from engine_folder import engine_1, engine_2
    
    class game:
    
      def __init__(self):
          self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
          self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
          #where engine_1.engine and engine_2.engine are
          #two classes that need to transfer data between
          #each other
    
      def run(self):
          self.engine_1.run()
          self.engine_2.run()
    
    13.

9.5.1. Nhiều kế thừaMultiple Inheritance¶

Python cũng hỗ trợ một hình thức thừa kế. Một định nghĩa lớp với nhiều lớp cơ sở trông như thế này:

class engine:

  def __init__(self, top_level_class, ...):
      self.top_level_class = top_level_class

  def run(self):
      print self.top_level_class.engine_2.random_var
3

Đối với hầu hết các mục đích, trong các trường hợp đơn giản nhất, bạn có thể nghĩ về việc tìm kiếm các thuộc tính được kế thừa từ lớp cha là độ sâu đầu tiên, từ trái sang phải, không tìm kiếm hai lần trong cùng một lớp, nơi có sự chồng chéo trong hệ thống phân cấp. Do đó, nếu một thuộc tính không được tìm thấy trong

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
24, nó sẽ được tìm kiếm trong
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
25, thì (đệ quy) trong các lớp cơ sở của
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
25, và nếu nó không được tìm thấy ở đó, nó đã được tìm kiếm trong
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
27, v.v.

Trong thực tế, nó phức tạp hơn một chút; Thứ tự giải quyết phương thức thay đổi linh hoạt để hỗ trợ các cuộc gọi hợp tác đến

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
28. Cách tiếp cận này được biết đến trong một số ngôn ngữ đa bảo vệ khác là phương pháp call-next và mạnh hơn so với siêu gọi được tìm thấy trong các ngôn ngữ đơn lẻ.

Đặt hàng động là cần thiết bởi vì tất cả các trường hợp di truyền đều thể hiện một hoặc nhiều mối quan hệ kim cương (trong đó ít nhất một trong các lớp cha mẹ có thể được truy cập thông qua nhiều đường dẫn từ lớp Bottommost). Ví dụ, tất cả các lớp kế thừa từ

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
29, do đó, bất kỳ trường hợp nào của nhiều kế thừa đều cung cấp nhiều hơn một đường dẫn để đạt được
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
29. Để giữ cho các lớp cơ sở không được truy cập nhiều lần, thuật toán động tuyến tính hóa thứ tự tìm kiếm theo cách bảo tồn thứ tự từ trái sang phải được chỉ định trong mỗi lớp, chỉ gọi cho mỗi cha mẹ một lần và đó là đơn điệu (có nghĩa là Một lớp học có thể được phân lớp mà không ảnh hưởng đến thứ tự ưu tiên của cha mẹ). Kết hợp lại với nhau, các thuộc tính này cho phép thiết kế các lớp đáng tin cậy và có thể mở rộng với nhiều kế thừa. Để biết thêm chi tiết, xem https://www.python.org/doad/releases/2.3/mro/.

9.6. Biến riêngPrivate Variables¶

Các biến thể riêng tư của người Viking không thể truy cập ngoại trừ từ bên trong một đối tượng don lồng tồn tại trong Python. Tuy nhiên, có một quy ước được theo sau bởi hầu hết các mã Python: một tên được đặt trước với dấu gạch dưới (ví dụ:

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
31) nên được coi là một phần không công khai của API (cho dù đó là hàm, phương thức hoặc thành viên dữ liệu) . Nó nên được coi là một chi tiết thực hiện và có thể thay đổi mà không cần thông báo trước.

Vì có trường hợp sử dụng hợp lệ cho các thành viên tư nhân (cụ thể là để tránh các cuộc đụng độ tên có tên có tên được xác định bởi các lớp con), nên có sự hỗ trợ hạn chế cho một cơ chế như vậy, được gọi là tên Mangling. Bất kỳ định danh nào của mẫu

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
32 (ít nhất hai dấu gạch dưới hàng đầu, nhiều nhất là một dấu gạch dưới) được thay thế về mặt văn bản bằng
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
33, trong đó
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
34 là tên lớp hiện tại với các dấu gạch dưới hàng đầu bị tước. Việc xáo trộn này được thực hiện mà không liên quan đến vị trí cú pháp của định danh, miễn là nó xảy ra trong định nghĩa của một lớp.

Tên Mangling rất hữu ích cho việc cho phép các lớp học ghi đè các phương thức mà không phá vỡ các cuộc gọi phương thức nội bộ. Ví dụ:

class engine:

  def __init__(self, top_level_class, ...):
      self.top_level_class = top_level_class

  def run(self):
      print self.top_level_class.engine_2.random_var
4

Ví dụ trên sẽ hoạt động ngay cả khi

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
35 sẽ giới thiệu một định danh
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
36 vì nó được thay thế bằng
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
37 trong lớp
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
38 và
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
39 trong lớp
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
35 tương ứng.

Lưu ý rằng các quy tắc xáo trộn được thiết kế chủ yếu để tránh tai nạn; Vẫn có thể truy cập hoặc sửa đổi một biến được coi là riêng tư. Điều này thậm chí có thể hữu ích trong các trường hợp đặc biệt, chẳng hạn như trong trình gỡ lỗi.

Lưu ý rằng mã được chuyển đến

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
41 hoặc
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
42 không coi tên lớp của lớp gọi là lớp hiện tại; Điều này tương tự như hiệu ứng của câu lệnh
class EventEngine:
  def __init__(self, top_level_class):
      self.top = top_level_class
      #a var from Map_Class can be called as such:
      #self.top.MapEngine.map[0][1]
      #and I can call variables from every class, not only those I 
      #have loaded like before
9, ảnh hưởng của nó cũng bị hạn chế đối với mã được biên dịch byte với nhau. Các hạn chế tương tự áp dụng cho
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
44,
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
45 và
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
46, cũng như khi tham khảo trực tiếp
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
47.

9.7. Vụn vặt¶Odds and Ends¶

Đôi khi, rất hữu ích khi có một loại dữ liệu tương tự như bản ghi của Pascal, hoặc Cv Struct Struct, kết hợp một vài mục dữ liệu được đặt tên. Một định nghĩa lớp trống sẽ làm độc đáo:

class engine:

  def __init__(self, top_level_class, ...):
      self.top_level_class = top_level_class

  def run(self):
      print self.top_level_class.engine_2.random_var
5

Một đoạn mã Python mong đợi một loại dữ liệu trừu tượng cụ thể thường có thể được truyền một lớp mô phỏng các phương thức của kiểu dữ liệu đó. Chẳng hạn, nếu bạn có một hàm định dạng một số dữ liệu từ đối tượng tệp, bạn có thể xác định một lớp với các phương thức

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
48 và
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
49 lấy dữ liệu từ bộ đệm chuỗi và chuyển nó dưới dạng đối số.

Các đối tượng Phương thức thể hiện cũng có các thuộc tính:

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
50 là đối tượng thể hiện với phương thức
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
51 và
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
52 là đối tượng hàm tương ứng với phương thức.

9.8. Tereratorators¶Iterators¶

Đến bây giờ, bạn có thể nhận thấy rằng hầu hết các đối tượng container có thể được lặp qua bằng cách sử dụng câu lệnh

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
53:

class engine:

  def __init__(self, top_level_class, ...):
      self.top_level_class = top_level_class

  def run(self):
      print self.top_level_class.engine_2.random_var
6

Phong cách truy cập này là rõ ràng, súc tích và thuận tiện. Việc sử dụng các phép lặp lan tỏa và thống nhất Python. Đằng sau hậu trường, câu lệnh

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
53 gọi
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
55 trên đối tượng container. Hàm trả về một đối tượng lặp xác định phương thức
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
56 truy cập vào các phần tử trong container cùng một lúc. Khi không có thêm các yếu tố,
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
56 sẽ tăng ngoại lệ
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
58 cho biết vòng lặp
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
53 chấm dứt. Bạn có thể gọi phương thức
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
56 bằng hàm tích hợp
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
61; Ví dụ này cho thấy tất cả hoạt động như thế nào:

class engine:

  def __init__(self, top_level_class, ...):
      self.top_level_class = top_level_class

  def run(self):
      print self.top_level_class.engine_2.random_var
7

Đã nhìn thấy các cơ chế đằng sau giao thức Iterator, thật dễ dàng để thêm hành vi lặp lại vào các lớp của bạn. Xác định một phương thức

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
62 trả về một đối tượng bằng phương thức
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
56. Nếu lớp xác định
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
56, thì
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
62 chỉ có thể trả về
class ClassName:
    <statement-1>
    .
    .
    .
    <statement-N>
3:

class engine:

  def __init__(self, top_level_class, ...):
      self.top_level_class = top_level_class

  def run(self):
      print self.top_level_class.engine_2.random_var
8

class engine:

  def __init__(self, top_level_class, ...):
      self.top_level_class = top_level_class

  def run(self):
      print self.top_level_class.engine_2.random_var
9

9.9. Máy phát điệnGenerators¶

Máy phát điện là một công cụ đơn giản và mạnh mẽ để tạo ra các trình lặp. Chúng được viết giống như các chức năng thông thường nhưng sử dụng câu lệnh

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
67 bất cứ khi nào họ muốn trả về dữ liệu. Mỗi lần
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
61 được gọi trên nó, trình tạo tiếp tục nơi nó rời đi (nó nhớ tất cả các giá trị dữ liệu và câu lệnh nào được thực hiện lần cuối). Một ví dụ cho thấy rằng các máy phát điện có thể dễ dàng tạo ra: are a simple and powerful tool for creating iterators. They are written like regular functions but use the
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
67 statement whenever they want to return data. Each time
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
61 is called on it, the generator resumes where it left off (it remembers all the data values and which statement was last executed). An example shows that generators can be trivially easy to create:

class EventEngine:

  def __init__(self, Camera_Class, Map_Class, Character_Class, Skill_Class,
               Interface_Class, Sprite_Class, Dialog_Class, Game_Class,
               Item_Class):
      self.ItemEngine = Item_Class
      self.GameEngine = Game_Class
      self.DialogEngine = Dialog_Class
      self.SpriteEngine = Sprite_Class
      self.SkillEngine = Skill_Class
      self.CameraEngine = Camera_Class
      self.MapEngine = Map_Class
      self.CharacterEngine = Character_Class
      self.IEngine = Interface_Class
0

class EventEngine:

  def __init__(self, Camera_Class, Map_Class, Character_Class, Skill_Class,
               Interface_Class, Sprite_Class, Dialog_Class, Game_Class,
               Item_Class):
      self.ItemEngine = Item_Class
      self.GameEngine = Game_Class
      self.DialogEngine = Dialog_Class
      self.SpriteEngine = Sprite_Class
      self.SkillEngine = Skill_Class
      self.CameraEngine = Camera_Class
      self.MapEngine = Map_Class
      self.CharacterEngine = Character_Class
      self.IEngine = Interface_Class
1

Bất cứ điều gì có thể được thực hiện với các trình tạo cũng có thể được thực hiện với các trình lặp dựa trên lớp như được mô tả trong phần trước. Điều làm cho các trình tạo trở nên nhỏ gọn là các phương thức

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
62 và
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
56 được tạo tự động.

Một tính năng quan trọng khác là các biến cục bộ và trạng thái thực thi được lưu tự động giữa các cuộc gọi. Điều này làm cho hàm dễ dàng hơn để viết và rõ ràng hơn nhiều so với cách tiếp cận sử dụng các biến thể hiện như

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
71 và
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
72.

Ngoài việc tạo và lưu trạng thái chương trình tiết kiệm phương thức tự động, khi các trình tạo chấm dứt, chúng tự động tăng

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
58. Kết hợp lại, các tính năng này giúp bạn dễ dàng tạo ra các trình lặp không có nhiều nỗ lực hơn là viết một chức năng thông thường.

9.10. Biểu thức máy phátGenerator Expressions¶

Một số trình tạo đơn giản có thể được mã hóa ngắn gọn như các biểu thức bằng cách sử dụng cú pháp tương tự như các toàn bộ danh sách nhưng với dấu ngoặc đơn thay vì dấu ngoặc vuông. Các biểu thức này được thiết kế cho các tình huống mà trình tạo được sử dụng ngay lập tức bởi một hàm kèm theo. Biểu thức của máy phát là nhỏ gọn hơn nhưng ít linh hoạt hơn các định nghĩa của trình tạo đầy đủ và có xu hướng thân thiện với bộ nhớ hơn so với các toàn bộ danh sách tương đương.

Examples:

class EventEngine:

  def __init__(self, Camera_Class, Map_Class, Character_Class, Skill_Class,
               Interface_Class, Sprite_Class, Dialog_Class, Game_Class,
               Item_Class):
      self.ItemEngine = Item_Class
      self.GameEngine = Game_Class
      self.DialogEngine = Dialog_Class
      self.SpriteEngine = Sprite_Class
      self.SkillEngine = Skill_Class
      self.CameraEngine = Camera_Class
      self.MapEngine = Map_Class
      self.CharacterEngine = Character_Class
      self.IEngine = Interface_Class
2

Chú thích

1

Ngoại trừ một điều. Các đối tượng mô-đun có một thuộc tính chỉ đọc bí mật gọi là

from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
47 trả về từ điển được sử dụng để thực hiện không gian tên mô-đun; Tên
from engine_folder import engine_1, engine_2

class game:

  def __init__(self):
      self.engine_1 = engine_1.engine(self, ...)
      self.engine_2 = engine_2.engine(self, ...)
      #where engine_1.engine and engine_2.engine are
      #two classes that need to transfer data between
      #each other

  def run(self):
      self.engine_1.run()
      self.engine_2.run()
47 là một thuộc tính nhưng không phải là một tên toàn cầu. Rõ ràng, việc sử dụng điều này vi phạm sự trừu tượng của việc thực hiện không gian tên và nên được giới hạn trong những thứ như gỡ lỗi sau khi chết.

Làm thế nào để bạn sử dụng hai lớp trong Python?

Một lớp có thể được lấy từ nhiều lớp cơ sở trong Python, tương tự như C ++. Điều này được gọi là nhiều kế thừa. Trong nhiều kế thừa, các tính năng của tất cả các lớp cơ sở được kế thừa vào lớp dẫn xuất. Cú pháp cho nhiều kế thừa tương tự như thừa kế đơn.. This is called multiple inheritance. In multiple inheritance, the features of all the base classes are inherited into the derived class. The syntax for multiple inheritance is similar to single inheritance.

Bạn có thể có 2 lớp trong tệp Python không?

Khoa học dữ liệu thực tế sử dụng Python để một mô -đun là một đơn vị hoặc tái sử dụng.Quy tắc là: Một mô -đun là đơn vị tái sử dụng.Tất cả mọi thứ trong các thư viện Python và các ứng dụng Python khác là một mô -đun hoặc gói mô -đun.Không có giới hạn về số lượng lớp mà người ta có thể đặt trong một tệp hoặc một mô -đun.There is no limit on how many classes one can put in a file or a module.

Làm thế nào để bạn thêm hai đối tượng lớp trong Python?

Nói cách khác, để thêm hai đối tượng với nhau trong Python, lớp thực hiện các đối tượng cần thực hiện phương thức __ADD __ ().Một phương pháp liên quan khác là phương thức __radd __ ().Điều này lật A+B với B+A.implement the __add__() method. Another related method is the __radd__() method. This flips a+b with b+a.

Hai lớp có thể thừa hưởng từ Python khác không?

Trong Python, một lớp có thể kế thừa từ nhiều lớp.Nếu một lớp kế thừa, nó có các phương thức và biến từ các lớp cha.Về bản chất, nó được gọi là nhiều kế thừa vì một lớp có thể kế thừa từ nhiều lớp.Đây là một khái niệm từ lập trình định hướng đối tượng.a class can inherit from more than one class. If a class inherits, it has the methods and variables from the parent classes. In essence, it's called multiple inheritance because a class can inherit from multiple classes. This is a concept from object orientated programming.