Hướng dẫn cách viết phần mềm con rắn
Bài học này sẽ hướng dẫn trẻ cách thiết kế trò chơi Rắn săn mồi đình đám. Đây sẽ là bài học STEM hiệu quả để trẻ làm quen với lập trình kéo thả và phát huy trí sáng tạo của mình. Show Sau khi hoàn thành bài học này, trẻ sẽ học được cách sử dụng câu lệnh IF, câu lệnh lặp lại và các câu lệnh hiện hình ảnh, câu lệnh tạm dừng, xóa màn hình để thực hiện trò chơi. Thành phầnMột Yolo:Bit Một máy tính có kết nối Internet để lập trình trên trang web https://lab.ohstem.com Nội dung chương trìnhKhi trò chơi rắn săn mồi bắt đầu, đèn Led màu đỏ xuất hiện ở giữa sẽ là con rắn, và các đèn màu xanh còn lại chính là thức ăn ( bạn có thể tùy chỉnh màu sắc đèn Led tùy ý lúc lập trình). Bạn sẽ nghiêng Yolo:Bit ( sang trái, phải, trước, sau) để di chuyển rắn, Yolo:Bit sẽ thực hiện điều này bằng cảm biến gia tốc để rắn di chuyển và ăn được những hạt hiển thị sẵn (ngẫu nhiên, màu xanh) trên màn hình Led. Sau khi ăn được thì hạt đó biến mất. Trò chơi kết thúc khi con rắn ăn được hết các hạt. Tuy nhiên, sau khi ăn hạt, con rắn sẽ không dài ra như game gốc của Nokia để giữ cho trò chơi được đơn giản, phù hợp cho trẻ. Hướng dẫn viết chương trình rắn săn mồiBạn tiến hành lập trình kéo thả cho Yolo:Bit theo đoạn hướng dẫn sau. Nếu bạn chưa biết cách thao tác với Yolo:Bit, bạn có thể tham khảo hướng dẫn lập trình kéo thả cho Yolo:Bit. Bước 1: Khởi tạo chương trìnhTạo 7 biến bao gồm:
Sau đó, bạn cho hiển thị đèn Led như sau:
Bước 2: Di chuyển con rắn
Bước 3: Thay đổi vị trí thức ănKhi vị trí con rắn trùng với vị trí thức ăn trước đó, thì vị trí thức ăn tiếp theo sẽ xuất hiện ở một vị trí khác có tọa độ (foodX,foodY). Lúc này, foodX, foodY có giá trị là một số nguyên bất kỳ từ 0 đến 4. Giá trị này sẽ lặp lại khi vị trí con rắn trùng với vị trí thức ăn. Mỗi khi rắn ăn được thức ăn thì giá trị “diem” được cộng thêm 1. Khi viết xong chương trình cho vị trí mới của con rắn, thức ăn, bạn cần xóa vị trí cũ và cho hiển thị vị trí mới đó. Bước 4: Kết thúc trò chơi khi con rắn đụng tườngKhi vị trí con rắn có tọa độ nằm trong các tọa độ sau: (-1, snakeY), (5, snakeY), (snakeX, -1), (snakeX, 5) thì giá trị của gameover bằng 0 và xóa màn hình. Khi gameover bằng 0 thì có hình ảnh mặt buồn xuất hiện và kết thúc trò chơi. Nếu muốn chơi lại bạn cần nhấn nút A, các biến sẽ trở về giá trị lúc khởi tạo chương trình và trò chơi bắt đầu lại. Bước 5: Chiến thắng trò chơi rắn săn mồi– Khi biến “diem” có giá trị bằng với giá trị của biến z sẽ có hình mặt cười xuất hiện và bạn chiến thắng trò chơi. Nếu muốn chơi lại bạn cần nhấn nút A, các biến sẽ trở về giá trị lúc khởi tạo chương trình, trò chơi bắt đầu lại. Cách chơi mở rộngĐể trò chơi rắn săn mồi thú vị hơn bạn có thể thiết lặp tốc độ con rắn nhanh hơn, có sự xuất hiện của của những thức ăn lớn hơn vơi số điểm cao hơn. Cũng như con rắn có thể dài hơn và kết thúc trò chơi khi con ắn tự cắn chính minh. |